Distribution
La gamification (ou ludification) est cette technique bien connue des marketeurs qui consiste à insérer des ressorts ludiques tout au long du parcours client, pour favoriser l’engagement et la viralité. Voici cinq sociétés qui ont basé leur activité sur ces techniques.
  • DigiReward

Le concept: Créée en 2017 à Lyon, le principe de DigiReward est de récompenser l'engagement et toutes les actions positives des membres de la communauté d’une marque, que ce soit sur des supports digitaux ou physiques (galeries marchandes, boutiques, supermarchés…). Il s’agit d’un outil omnicanal capable de se connecter aux API des plateformes digitales de ses clients : réseaux sociaux, solutions de CRM, applications mobiles, programmes de fidélité, sites web, objets connectés… Et de suivre les likes, commentaires, retweets et autres formes de partages sociaux. DigiReward s’adresse à tout type de structure souhaitant animer et développer sa communauté digitale.

La campagne: Le groupe Stanley Black & Decker, constructeur et distributeur de produits pour le bricolage et le jardinage, a choisi la solution de DigiReward pour promouvoir sa marque Facom. Lancée en octobre, la «Facommunauté 2.0» permet à l'enseigne d’outils de bricolage de favoriser l’engagement de ses clients professionnels et particuliers. Sur le site facommunaute.fr, ceux-ci reçoivent des km/h pour leur engagement (réseaux sociaux, questionnaires, parrainage, profil complété, bientôt achats en magasin multimarque…), qui leur permettent d’accéder à des expériences proposées par la marque (test d’outils, formation produit, invitation, initiation…). Un nouveau dispositif venant renouveler une première version qui a permis plus de 300 000 actions d’engagement, plus 8 000 installations d’app, plus 45 000 scans de Flashcode ainsi que plus de 61 000 actions de géolocalisation…

 

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  • Untienots

Le concept: Fondée en 2016 par Zyed Jamoussi et Cédric Chéreau, deux experts dans le domaine du «retail analytics», UntieNots révolutionne la fidélité dans le retail via «Loyalty Challenge», sa solution de fidélisation client qui allie gamification et ultra-personnalisation promotionnelle. Pour cela les algorithmes d'UntieNots analysent toutes les données de la carte de fidélité et créent des campagnes sur-mesure en fonction des marqueurs d'affinités identifiés entre un client et un produit. Ainsi, selon ses habitudes et ses goûts, celui-ci reçoit des «défis ou challenges» liés à une marque ou une gamme de produits et choisit alors ceux qui l'intéressent.

La campagne: Loyalty Challenge est déjà déployé au sein de plusieurs enseignes référentes de la grande distribution en France et en Belgique. Elle compte notamment dans son portefeuille clients Auchan, Carrefour ou encore La Fnac, et analyse les cartes de fidélité de 25 millions de comptes de fidélité représentant près d'1 million de transactions par jour. Les enseignes utilisant la solution enregistrent notent un réel impact sur leur chiffre d’affaires. Grâce à la gamification et à la personnalisation, le taux de participation des clients est 5 fois plus élevé que la moyenne des opérations ciblées habituelles. 

  • Lucky Cart

Le concept: Lucky Cart, fondée en 2011, est l’inventeur du concept d’intelligence promotionnelle et a créé la première PMP, pour «Promotion Management Platform», qui permet aux distributeurs et aux industriels d'améliorer le ROI de leurs actions promotionnelles, en personnalisant les promotions offertes à leurs clients et en mesurant efficacement la performance de leurs campagnes. Lucky Cart opère en France, au Royaume-Uni, en Allemagne, en Autriche, aux Pays-Bas et en Belgique pour le compte de quelque 150 clients dont Cdiscount, Intermarché, Franprix, La Redoute, Sephora, Alltricks ou Best Western.

La campagne: Le groupe Casino s'est associé à Lucky Cart enrichir les fonctionnalités de l'application Casino Max, lancée en octobre 2017, utilisable dans tous les hypermarchés Géant, supermarchés Casino et magasins de proximité Casino. L’opération, baptisée «La Course aux Marques», consistait à offrir aux détenteurs de l’application Casino Max une récompense sous forme de cagnottage lorsqu’ils achetaient un produit des marques partenaires. Ce type de challenge promotionnel incite le consommateur à se rendre en magasin de manière récurrente.

  • Qualifio

Le concept: Créée en 2011 en Belgique, Qualifio est une start-up spécialisée dans la création de campagnes interactives et la collecte de données. Elle commercialise une plateforme qui permet de créer et publier facilement des contenus interactifs (quiz, jeux-concours, enquêtes et plus de 50 autres formats) sur différents canaux (sites web, blogs, réseaux sociaux ou applications mobiles…). Objectif: obtenir des informations pour enrichir les bases de données des clients (CRM, DMP…). 

La campagne: La billetterie en ligne Tickemaster s’est associée à la plateforme Qualifio pour créer et intégrer sur son site des jeux-concours, des quiz, des tests de personnalité et autres formats, afin de développer toute une stratégie d’animation régulière. Objectif: récupérer des abonnés, des opt-ins et du trafic, mais également de la visibilité et une meilleure image de marque. A l’instar du concours «Un an de concerts gratuits» qui a rapporté plus de 50 000 participants et a été partagé plus de 7 000 fois. Au fur et à mesure des jeux et des interactions, Ticketmaster collecte des données qui lui permettent d’avoir une connaissance plus précise de ses publics, en enrichissant ses bases de données.

  • Bubbles

Le concept: Créée en 2014, Bubbles édite une solution de «drive-to-purchase» («conduite à l'achat») promettant d'attirer des acheteurs jusqu'en caisse et d'en mesurer les revenus générés. Comment? En diffusant une invitation à jouer pour bénéficier d’une chance sur dix de ne pas payer ses courses au supermarché. En cliquant sur ce message (bannière ou publication sur les réseaux sociaux), le joueur est redirigé sur une page pour choisir une carte et obtenir un code. Muni de ce code, il peut se rendre dans le magasin partenaire, remplir son caddie, et c’est une fois en caisse qu’il découvrira si son panier lui est intégralement offert. A noter que pour recevoir le fameux code, le participant doit renseigner son numéro de téléphone ou son adresse mail, avec le choix de partager cette donnée avec l'enseigne ou non.

La campagne: Chevignon, groupe international de prêt-à-porter français fondé en 1979, a choisi Bubbles dans le cadre d’une opération pour faire revenir ses clients en magasin, grâce aux fameux jeu de cartes. Via ce mécanisme «drive-to-purchase», Chevignon a pu mesurer les performances de sa campagne et l’impact sur les ventes, et ce, sur chaque segment de sa propre base CRM. Les premiers retours d’expériences de la solution révèlent que 5% des joueurs inscrits sont venus en magasin faire un achat dans les deux semaines ayant suivi le lancement de la campagne. Que 7% des acheteurs sont revenus en magasin faire un second achat lors du même mois de campagne. Et que plus de 90% des inscrits ont accepté de mettre à jour leurs données personnelles pour être à nouveau contactées par la marque.

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