télévision
L’humain apprécie la compagnie de sa tablette numérique quand il regarde son programme télé favori. Mais attention à ne pas en faire trop. La gamification a ses limites: celle de barber le téléspectateur.

Du jeu, mais pas trop tout de même. Aujourd'hui, aucune émission télé ne se conçoit sans son déploiement numérique. La tablette numérique est ainsi devenue la meilleure amie du téléspectateur. Et la télévision est passée en mode gamification. «Beaucoup de choses sont classées sous ce terme, souligne Valery Gerfaud, directeur général de M6 Web. Pour moi, c'est juste le fait de proposer des interactions ludiques avec les téléspectateurs. Mais les scénarios doivent rester simples, comme des quiz, des votes ou des questionnaires.» L'écran compagnon ne doit pas être trop envahissant. «Il ne faut pas se lancer dans des expériences trop complexes, corrobore Olivier Abecassis, directeur général d'E-TF1. Le jeu doit être expliqué dans un laps de temps très réduit, donc, il doit être simple.»

Simple, divertissant, le jeu TV serait donc un bon client pour le second écran. Eh bien non! «L'interactivité fonctionne très bien avec des programmes en direct. Or les jeux TV sont enregistrés et diffusés en différé, indique Olivier Abecassis. La promesse est donc difficile à réaliser.» Séduisante sur le papier, la technique du «play-along», qui permet au téléspectateur de jouer en temps réel avec les mêmes questions que le candidat, n'est pas adaptéz aux jeux TV. «Ce mode est difficile et coûteux à mettre en place pour des programmes récurrents et aux processus de production industrialisés comme les jeux TV», assure Pierre-Nicolas Dessus, directeur marketing digital de France Télévisions.

En France, la principale expérience de play-along a été réalisée sur TF1 avec le jeu Money Drop, animé par Laurence Boccolini. Endemol et Visiware ont proposé cette version au lancement du programme, en juillet 2011. L'expérience n'a pas été prolongée. Mais, selon nos informations, ce n'est pas en raison du nombre de participants, qui reste secret, cela s'expliquerait par le retrait du sponsor de l'opération, Procter & Gamble. Le modèle économique de ce type d'opération se cherche aussi.

Les jeux TV se contentent donc de déclinaisons sur PC, tablettes numériques ou smartphones, sans interactivité avec la diffusion. Le modèle économique repose sur la publicité ou l'achat de parties, comme chez France Télévisions. TF1 développe aussi des adaptations en jeux de plateaux, en vrai. «Le second écran est pertinent, mais pour les émissions en direct comme le divertissement ou le sport», estime lui aussi Valery Gerfaud. M6 travaillerait pourtant sur l'adaptation d'un jeu où, justement, le second écran serait un acteur à part entière.

Attention aussi à ne pas aller trop vite. Si Zenith-Optimedia prévoit qu'en 2015, 45% des foyers seront équipés d'une tablette numérique, aujourd'hui, ce taux s'élève seulement à 18%. «Nous ne pouvons pas modifier un programme uniquement pour un public très restreint», prévient Olivier Abecassis de TF1. Lors de deuxième saison du concours de chant The Voice, la Une avait proposé aux téléspectateurs connectés de devenir le cinquième coach: 200 000 se sont prêtés au jeu, sur environ 8 millions de téléspectateurs. Pour Olivier Abecassis, le second écran est encore au stade de «l'évangélisation».

 

Encadré

 

Les chaînes TNT entrent dans le jeu

Dresser l'inventaire des jeux TV signifie se concentrer sur TF1 et France 2 qui, avec France 3 en fin d'après-midi, concentrent l'essentiel des programmes de jeux. Une tradition, mais aussi une logique économique. «Les chaînes historiques préemptent les plus gros formats ou ceux qui fonctionnent bien à l'étranger», indique Frédéric de Vincelles, directeur général de W9, qui, comme les autres chaînes de la TNT, était quasi absent sur ce secteur. Cela change: la chaîne du groupe M6 proposera à la rentrée Séduis-moi si tu peux, testé par TF1, mais dont le concept a semblé trop jeune pour la Une.

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