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Le second marché des sponsors

11/12/1998

Vous n'avez pas les moyens de vous offrir un autocollant sur la voiture de Schumacher? Alors faites votre publicité sur des bolides virtuels.

Impossible d'imaginer un rallye moto sans publicité sur les véhicules, les panneaux et les ponts le long des parcours, ou un cours de tennis sans la BNP ou IBM. C'est en partant de ce constat que Philippe Seban, ancien fondateur et dirigeant de Loriciel et de Virtual Studio, sociétés spécialisées dans la production de jeux vidéo, a créé en mai dernier«la première régie publicitaire de jeux vidéo au monde».L'idée consiste à commercialiser l'espace virtuel disponible dans les jeux vidéo, panneaux de fonds de cours, chaises d'arbitres ou compteurs de vitesse de balles par exemple pour un jeu consacré au tennis, comme dans la réalité.«La publicité doit s'insérer de façon harmonieuse dans le jeu», dit Philippe Seban qui précise que les éditeurs commercialisent depuis longtemps certains jeux au coup par coup, mais sans faire appel à une société extérieure. Depuis mai dernier, le patron de Communication et nouveaux médias (CNM) a bouclé la commercialisation de deux produits. Pour le jeu «Roland Garros 98» de Microfolies, il a démarché avec succès la BNP, IBM, Fila et Mariner. Pour «Moto Racer2» de l'éditeur Delphine Software, ce sont Yamaha, Michelin, Mobil One, Red Skin et Araï qui ont répondu à l'appel.

De 50000F à 1MF

L'espace publicitaire est vendu entre 50000francs et 1million de francs. Les annonceurs qui sont présents sur la jaquette et dans le nom du jeu paient le prix fort mais profitent de la campagne de lancement auprès du grand public financée par l'éditeur. Un CD-Rom à succès peut réaliser 2MF de chiffre d'affaires. Ainsi, la deuxième version de «Moto Racer» a été lancée avec un budget de communication de 2millions de dollars sous le nom de «Moto Racer2 with Yamaha». Pour l'avenir, CNM dispose en portefeuille de six nouveaux jeux actuellement en cours de développement chez Infogrames, Namco, Acclaim, Microïds, etc.«En moyenne, un produit enregistre des ventes comprises entre 800000 et 2millions d'unités dans le monde,reprend Philippe Seban.Chaque exemplaire sera utilisé par quatre personnes, à raison de 25heures chacune.»Les joueurs?«Des garçons à 99%, de 15 à 25ans, sportifs et plutôt aisés», assure Philippe Seban qui perçoit une commission comprise entre 25 et 35% du chiffre d'affaires rapporté à l'éditeur. Reste pour ce dernier à faire le pari du nombre de ventes. Visiblement, les annonceurs sont nombreux à franchir le pas. Après sept mois d'activité, CNM, qui négocie une augmentation de capital, prévoit de récolter au moins 19millions de francs à la fin 1998.

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