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Réalité virtuelle, une guerre bien réelle

27/04/2015 - par Maxime Garrigues, directeur général de X-Prime

Maxime Garrigues, directeur général de X-Prime, vous l'annonce: si 2015 est l'année des montres connectées, 2016 sera celle de la réalité virtuelle - à ne pas confondre avec la réalité augmentée. Entre Facebook, Google et les autres, la bataille est déjà largement engagée.

Avec déjà plus de deux millions d’Apple Watch écoulées en un mois, Apple semble confirmer que l’année 2015 sera bien celle des montres connectées. Pour 2016 en revanche, il s’agira sans doute de l'avènement de la réalité virtuelle. La guerre du trône est déjà déclarée entre les différents protagonistes du secteur.

 

A ne pas confondre avec la réalité augmentée, qui est un système de superposition d'images, la réalité virtuelle est une véritable simulation immersive et visuelle d'un environnement réel ou imaginaire. Formation, jeu vidéo ou encore essai de produit… le champ des possibles est sans limite. Seule condition : s’équiper de ce nouveau périphérique qu’est le casque de réalité virtuelle.

 

L’an dernier, Facebook s’était porté acquéreur d’Oculus Rift, fabricant de l’Oculus. En échange de quelques milliards de dollars, le célèbre réseau avait alors mis la main sur ce que l’on annonce comme le leader de demain en la matière. Depuis, la majorité des constructeurs tentent de combler leur retard : HTC, Sony ou encore Samsung, tous promettent un casque qui rendra la réalité virtuelle accessible au plus grand nombre.

 

Étonnamment, Google n’avait rien annoncé de marquant jusqu’à ce que deux ingénieurs français (oui, encore nous !) se fassent remarquer à l’occasion d’un concours interne. Principalement constitué de carton, à « construire » soi-même et nécessitant un smartphone pour fonctionner, le Google Cardboard est le masque de réalité virtuelle qu’ont imaginé ces deux Français. Il est l’astucieuse réponse de Google à ses concurrents.

 

Outre son caractère « artisanal », la particularité de ce produit est que les images sont diffusées non pas par le casque mais par des applications spécifiques préalablement installées sur votre smartphone. Cette approche rend le produit particulièrement accessible en termes de prix (quelques dizaines de dollars) et a logiquement suscité un engouement mondial. En France, Lick, premier réseau de distribution dédié aux objets connectés, propose d’ailleurs sa propre déclinaison du produit.

 

Fort de ce succès d'estime, Google semble vouloir capitaliser sur ce produit pour ne pas passer à côté de la révolution qui s’annonce. Comme à son habitude, la firme de Mountain View va s’appuyer sur un écosystème de développeurs et lance une certification pour encourager la création. Baptisé « Works With Google Cardboard », ce programme a pour ambition de normaliser les productions afin de s’assurer de la qualité des expériences proposées. L’approche « contenu » de Google aura-t-elle raison de ses concurrents ? Réponse en 2016.

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