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12/03/2009 - par Lionel Lévy

S’inspirant des jeux vidéo, les «serious games» s’imposent dans les entreprises. Une façon de développer ses compétences tout en s’amusant.

«Chaque homme cache en lui un enfant qui veut jouer.» La formule de Friedrich Nietzsche pourrait être aujourd'hui un parfait argument commercial pour les sociétés spécialisées dans les «serious games». Ces jeux dits sérieux sont le plus souvent utilisés aujourd'hui pour former des salariés. Immergés dans un univers virtuel inspiré du jeu vidéo, les apprenants sont confrontés, via leur avatar, à des situations bien réelles de la vie en entreprise.

Illustration avec Renault qui vient de lancer un «serious game» pour améliorer les comportements de ses vendeurs face aux clients, un outil qui va être déployé dès fin mars dans l'ensemble des filiales françaises du groupe, puis dans vingt pays. «La distanciation avec l'avatar est très intéressante, explique Dominique Kleinclauss, consultant chez Daesign, la société qui a créé et commercialisé ce jeu. C'est moi, mais ce n'est pas moi. Cela donne la possibilité d'un droit à l'erreur.» Gil Simoncini, chef de projet à Renault Academy, abonde : «L'outil est très interactif et ludique, avec un scénario qui évolue sans cesse en fonction des choix du vendeur. Il peut même s'amuser à maltraiter le client pour voir sa réaction.» À déconseiller, c'est sûr, dans la «vraie vie»…

Pour autant, les «serious games» ne sont pas des défouloirs, juste un outil immersif qui se veut le plus proche possible de situations professionnelles réelles. Par exemple, BNP Paribas, grand adepte de la chose, vient de lancer un nouveau jeu, Starbank the game, destiné aux nouveaux collaborateurs afin de les familiariser avec les activités, métiers et logiques de la banque. Autre exemple chez Vivendi où, récemment, un «serious game» a servi à former l'ensemble des salariés aux entretiens individuels.

Chez Axa aussi, on les apprécie. Ils sont utilisés à la fois pour des formations aux entretiens d'évaluation pour les managers et pour augmenter l'efficacité des conseillers clients. «Chez Axa, la formation, c'est 7% de la masse salariale, explique Christophe Campanaud, responsable du service formation Sud-Est d'Axa. Or, quand on forme beaucoup, on finit par avoir du mal à insuffler l'envie aux salariés de venir en formation. Avec les “serious games”, ils accourent.»

Un marché de niche pour le moment

Les jeunes, élevés aux jeux vidéo, en sont évidemment très friands, mais les plus âgés aussi. Le succès de Nintendo avec sa Wii ou les jeux d'entraînement cérébral de la DS ont contribué à faire comprendre que le jeu n'est pas réservé aux enfants.

Jouer n'est pas tout, il faut surtout être bien formé. Dans les entreprises, ces jeux sérieux ne remplacent pas les formations avec présence, mais les complètent en y étant intégrés. «Le “serious game”, c'est l'e-learning du XXIe siècle, estime Dominique Kleinclauss. Pour qu'il soit efficace, il faut une grande implication du management, qui doit vérifier que les compétences sont bien acquises.»

Côté tarif, les licences d'exploitation des jeux sérieux oscillent entre 100 000 et 200 000 euros, selon la sophistication du scénario et son adaptation à l'entreprise. «En moyenne, le coût est de 250 euros par apprenant», précise Dominique Kleinclauss.

Les entreprises se convertiront-elles majoritairement à ce nouveau mode de formation ? Pour le moment, ces jeux sérieux n'en sont encore qu'aux balbutiements, un marché de niche évalué à 10 millions d'euros annuels que se partage une poignée d'acteurs dans l'Hexagone.

Qui constatent une croissance exponentielle de leur chiffre d'affaires comme des demandes. Pour donner plus de visibilité à leurs solutions de jeux vidéo pédagogiques, nombre d'acteurs travaillent sur la portabilité de leurs dispositifs sur d'autres plates-formes, notamment les téléphones portables et autres consoles de jeux.

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