Par essence individuels, les minijeux que l’on trouve par milliers sur le Net se sont mis à l’heure des réseaux sociaux, où ils connaissent un véritable engouement. Une aubaine pour les petites et grandes entreprises qui gravitent autour de ce nouveau marché.

Oubliée, l'image du «gamer»: celui qui joue sur Internet n'est plus forcément un geek accro à des jeux de rôles ou de combat. Désormais, c'est un peu tout le monde. Qui n'a jamais consacré quelques minutes à cliquer sur des diamants, animaux, gâteaux ou tout autre objet virtuel rigolo? Futiles mais addictifs et de courte durée, ces «casual games» (jeux occasionnels) se sont développés sur de multiples plates-formes. Basés sur une interface Flash, ne nécessitant ni téléchargement ni installation, ils sont le plus souvent d'accès gratuit. Le passe-temps idéal pour internautes désœuvrés.

 

Du «casual gaming» au «social gaming»

 

Longtemps limitée à un nombre restreint de joueurs, cette pratique a connu récemment une forte expansion grâce aux réseaux sociaux. Au premier rang desquels Facebook, qui domine le secteur en hébergeant environ 10 000 jeux de simulation, d'arcade ou de trafic. Spécialement conçus pour la plate-forme sociale, ils encouragent l'utilisateur à partager son activité ludique avec ses amis via l'échange de cadeaux virtuels qui facilitent la progression dans le cours des jeux. La viralité, voilà la recette de ces «social games».

Et ça marche ! La moitié des utilisateurs de Facebook dans le monde a déjà expérimenté cette activité ludique (selon Allfacebook.com) et on dénombre environ 3 millions de joueurs sociaux réguliers en France (enquête Gameindustry.com/TNS).

 

 

Le modèle Zynga

 

Preuve de ce succès, neuf des quinze applications les plus populaires sur Facebook sont des jeux. Les plus plébiscitées, Cityville (près de 90 millions d'utilisateurs actifs mensuels), Farmville (48 millions) et Texas Holdem Poker (36 millions), ont été développées par une même société californienne, Zynga. Après quatre ans d'existence, son chiffre d'affaires est estimé à 850 millions de dollars en 2010.

D'où proviennent ces recettes? D'un modèle économique éprouvé, le «freemium»: si l'accès aux jeux est gratuit, les plus accros peuvent accélérer leur progression en achetant des crédits ou des biens virtuels. Des microtransactions, réalisées par seulement 1 à 3% d'utilisateurs payants en moyenne, mais qui suffisent à rentabiliser des applications au coût de développement peu élevé.

D'après Screen Digest, le marché des jeux sociaux devrait atteindre 1 milliard de dollars en 2011 et 1,5 milliard en 2014. Une manne qui aiguise les appétits des plus grands opérateurs de divertissement: Disney, Electronic Arts, Microsoft, News Corp ou encore Google ont investi massivement dans le secteur.

 

Des entreprises françaises dans la course

 

La France n'est pas en reste. On peut citer Mimesis Republic, la société de Nicolas Gaume, qui vient de lancer Mamba Nation, un jeu social pour les 15-24 ans, ou encore Adictiz. Ce studio lillois, à l'origine de Paf le chien (premier jeu sur Facebook à faire le buzz en France, fin 2009), continue à développer ses propres créations tout en accompagnant les marques et les agences dans leur activité d'«advergaming» (jeux marketing). Des prestations pour Kiabi, Kellogg's ou TF1 qui représentent 70% de son chiffre d'affaires en 2010.

 

Autre créneau, celui de la monétisation de cette audience ludique. Mediastay, éditeur de Bananalotto et fournisseur de solutions de paiement sponsorisées, est devenu en janvier la première société publicitaire française accréditée par Facebook. De son côté, Ifeelgoods propose aux sites marchands de remplacer leurs offres promotionnelles par des «cadeaux bonus» virtuels ou des crédits Facebook. Ces derniers deviendront les seuls utilisables sur les jeux de la plate-forme à partir du 1er juillet, au détriment des crédits développés par les éditeurs tiers. Un changement des règles du jeu qui fait grincer quelques dents, puisque Facebook prélève 30% de commission sur ces crédits: «Notre marge va baisser, mais c'est la loi du plus fort», déplore Charles Christory, fondateur d'Adictiz.

 

Un fatalisme que ne partagent pas tous les studios de création: la société bordelaise Motion Twin, qui a réalisé un chiffre d'affaires proche de 4 millions d'euros en 2010 avec une trentaine de jeux (comme La Brute ou Kingdom), préfère les développer sur sa plate-forme sociale Muxxu (près d'un million d'inscrits) plutôt que sur Facebook où elle est néanmoins présente, afin de «garder le contrôle». Même si elle a «davantage de concurrents depuis un an», la société compte sur la fidélité de ses joueurs: «Même pas peur!»

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