
SOMMAIRE DU DOSSIER :
LE FILM QUI VALAIT DEUX CENTS DOLLARS
CASTEUSE CONNECTÉE
MUSIQUE:QUI A PEUR DES NOUVELLES TECHNOLOGIES?
corps connecté
corps interactivé
corps augmenté
UN ADEPTE PEUT EN CACHER UNE AUTRE
LE SUPERMARCHÉ DE DEMAIN
LA HIGH-TECH EST DANS LE PRÉ
corps d'emprunt
CRÈMES DE VIE
Et le corps dans tout ça ?
LES CHERCHEURS N'EN FINISSENT PAS DE FAIRE LE CLONE
24 heures dans la blogosphère
LE COMBAT DES CHEFS
Avec ou sans chauffeur
PLEIN CADRE
Des tissus bourrés de neurones
La nature en éprouvette
LE TIMES ENTRE TRADITION ET MODERNITÉ
Bénissez-nous !
CORRECTEUR SURFEUR
PDA's party
ILLUSTRATRICE BRANCHÉE
10/06/2004 - Spécialiste des techniques de l'image de synthèse et du virtuel, Philippe Quéau officie à l'Unesco - où il dirigea pendant sept ans la division Information et informatique - en tant que directeur du bureau de Moscou. Ce polytechnicien est également fondateur du forum Imagina de Monte-Carlo, principale manifestation européenne consacrée aux mondes virtuels.
« Mondes virtuels », « réalités artificielles », « cyberespace »... Tout cela représente une révolution dans l'histoire des images. Comment expliquez-vous un tel engouement ?
Philippe Quéau.Dans cette véritable révolution que sont Internet, les nouveaux médias ou les télécommunications, le monde virtuel est la partie qui est liée à l'image. L'image n'est plus limitée à l'aspect pictural, ludique, comme autrefois. Depuis les dix ou quinze dernières années, et pour la première fois, l'image a acquis un statut d'outil de travail, avec des applications innombrables, que ce soit dans l'électronique, le numérique, les satellites, les jeux, jusqu'aux applications militaires. C'est un changement très important dans notre civilisation.
Qu'a changé toute cette cyberculture dans la perception que nous avons du corps ?
P.Q.Le corps lui-même est saisi par le virtuel. Notre corps personnel, bien réel, est maintenant de plus en plus lié au monde virtuel. La frontière devient plus floue entre notre corps et l'image. Même chose entre la représentation que l'on a de son propre corps et les images du corps qui se multiplient dans les nouveaux médias. Ce qui a changé, c'est que l'image devient un monde dans lequel on peut entrer avec son propre corps !
Comment s'y retrouver ?
P. Q.On distinguera d'abord le corps d'emprunt (lire pages56-57), qui est le corps simulé. On peut par exemple se cloner avec des images en 3D. Ce corps permet de circuler dans les réseaux Internet. Vous pouvez avoir un visage qui vous ressemble ou qui est imaginaire et l'utiliser dans les jeux en réseau. La deuxième tendance, le corps augmenté (lire pages 58-59), signifie que ce corps voit ses capacités physiques augmentées par le virtuel. C'est l'exemple de la vision de nuit. On peut d'ailleurs ajouter encore des images de synthèse à un viseur télescopique. De même, un chirurgien qui ouvre un crâne peut désormais projeter les images virtuelles sur les organes qu'il opère.
Qu'entendez-vous ensuite par corps « interactivé » et par corps « connecté » ?
P.Q.Il existe de très nombreuses manières de permettre au corps humain de transformer des scènes virtuelles, que ce soit par le biais de gestes, de regards, de sons. C'est ce que j'appelle le corps interactivé (lire pages 60-61). Beaucoup d'artistes utilisent ce processus. Les moindres mouvements du corps d'un danseur qui se déplace sur un espace scénique peuvent être filmés en temps réel et transformés en musique ou en image au cours d'une représentation réelle.
Et quid du corps « connecté » ?
P.Q.Les corps sont de plus en plus liés entre eux, à travers des réseaux de toutes formes. D'où cette idée du corps connecté (lire pages 62-63). Dans les applications militaires, les systèmes GPS sont d'une précision extrême. Il suffit d'avoir un émetteur-récepteur sur soi et l'on peut être repéré à une dizaine de centimètres près. Cela permet d'être relié aux autres, à des dizaines voire des centaines de personnes, et de les voir sur un écran virtuel en repérant leur position. Désormais, et c'est très intéressant, il y a une déconnexion complète entre la proximité effective, la proximité réelle des corps, et leur proximité virtuelle.
Est-ce un simple effet de mode lié aux nouvelles technologies ou une réelle coupure épistémologique ?
P.Q.Je suis catégorique : c'est une coupure totale et fondamentale. Pour la première fois dans l'histoire de l'humanité, le virtuel, les images sont produits non pas avec des outils réels mais avec des codes, des symboles. La question de l'image est très ancienne. Entre les peintures de Lascaux, celle de Léonard de Vinci, la photographie de Nadar ou le cinéma des frères Lumière, il y a un point commun, qui est une interaction matérielle. Aujourd'hui, ce sont des programmes d'ordinateur qui sont à l'origine de l'image. L'image est une abstraction conçue par l'homme. L'essence même de l'image virtuelle est d'être une abstraction logique, une abstraction mathématique ou un programme d'ordinateur. C'est cette différence qui est fondamentale. De plus, l'image n'est plus un objet indépendant, mais elle est connectée à d'autres par le biais de réseaux. Cela crée un environnement tout à fait différent car l'image ne cesse de circuler, de communiquer avec le monde extérieur.
Le corps aura-t-il encore une quelconque utilité ?
P.Q.Le corps reste fondamental. Il faut comprendre que la notion de virtuel ne s'oppose pas au réel. Pour citer Shakespeare, il existe beaucoup de choses dans le monde qui vont bien au-delà de toutes les philosophies ! On peut dire que le virtuel est le pendant philosophique qui ouvre des perspectives incroyables à l'image et à ses applications, mais il ne faut absolument pas oublier le monde réel, auquel appartient bien évidemment le corps.