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Noël festif, Noël interactif

05/12/2008 - par Alexandre Debouté

Déjà bien installée, la tendance high-tech des jeux éducatifs n'est pas près de s'essouffler. Même les tout-petits ont droit à leur connexion Internet ou à leur Web social !

Pas de stress: ce Noël 2008 se passera plutôt bien. Malgré la morosité affichée des Français et les perspectives négatives de consommation, le marché des jeux et jouets, concentré sur la cible des moins de 10 ans (10 millions d'enfants en France), varie peu. Si le secteur des jeux vidéo devrait encore croître de 30% cette année, les rayons enfant ne manqueront pas non plus d'être dévalisés.

«Le marché varie dans un couloir à + ou - 2%, explique Christophe Portal, directeur du département entertainment de NPD, le spécialiste des études de marché qui couvre notamment le marché des jeux et jouets. C'est un segment solide des biens durables, qui subit peu l'impact du ralentissement de l'économie. Les parents attachent une valeur éducative forte aux cadeaux qu'ils offrent à leurs enfants, et surtout n'envisagent pas de ne pas leur faire plaisir.»

Les bambins reçoivent en moyenne sept cadeaux à Noël: 45% sont des jeux et jouets, 11% des CD, DVD, logiciels ou livres, 10% des jeux vidéo, 8% des produits sportifs, 6% de la mode (vêtements, mais aussi bijoux, cosmétique ou parfums), 4% de l'électronique grand public et 16% autre chose, par exemple de l'argent liquide. Cette répartition par univers consacre depuis plusieurs années déjà les jeux «intelligents», à technologie embarquée, présents par définition dans les jeux vidéo, les logiciels ou l'électronique, mais aussi – et pour une part qui s'accroît chaque année – dans les jeux et jouets destinés aux moins de 10 ans, qui sont, rappelons-le, le cœur du marché sous le sapin.

Génération numérique

«C'est une tendance de fond que l'on observe depuis plusieurs années», indique Dominique Jullien, directrice du marketing et de la communication de Toys R Us, enseigne leader du secteur en France. Sur novembre et décembre, deux mois qui représentent 50 à 60% du chiffre d'affaires, Toys R Us parie pour les filles sur les univers miniatures des Pet Shop (lire ci-dessous) ou de Hello Kitty et, pour les garçons, sur les cartes stratégiques (Pokemon, Yu-Gi-Oh) mais aussi sur des loisirs créatifs et éducatifs de plus en plus technoïdes.

Après un carton aux États-Unis et outre-Manche, les jeux High School Musical risquent ainsi de déferler dans les petits souliers français. Les produits dérivés de la série de Disney, en licence chez les plus gros fabricants, intègrent des fonctions multimédias de plus en plus poussées. Ansi, le DVD de Mattel (pour les plus de 8 ans) est un jeu familial et interactif dans lequel les participants doivent chanter et danser: une vraie comédie musicale assistée par ordinateur à la maison, promet l'argumentaire. Quant à la version de V Tech, un ordinateur parlant et musical à cartes avec clavier, elle s'adresse aux… 3 à 5 ans.

«Le fait notable le plus nouveau est la descente en âge de ce type de produit éducatif électronique, confirme Christophe Portal. La génération numérique a pris le pouvoir.» Après avoir été lancée sur la cible des adultes, la DS de Nintendo, compagnon inséparable des 12-15 ans, s'attaque aux tout-petits. Les nouveaux jeux en licence s'adressent aux 3-5 ans, comme Martine à la ferme et Wall-E, ou encore Baby Life qui propose aux fillettes de 4 à 5 ans de «créer leur nouveau-né», un bébé en poussette virtuelle.

Le livre qui se raconte tout seul

Du côté de Sony, PS2 a mis à contribution la licence Oui-Oui, qui se porte toujours aussi bien, et les jeux pour ordinateur multiplient les sorties sur cette cible. Plus classiques mais bien techno, les petits hélicoptères Picoo Z de Silverlit, qui décollent à la verticale, ou bien le lapin Jojo avec détecteur de mouvement, version électronique du célèbre jeu de préau 1,2,3 soleil.

Mais les fabricants vont plus loin. Les générations naissantes se connectent à Internet et se forment au téléchargement comme aux réseaux en ligne dès le berceau. Webkin (Ganz), une peluche virtuelle qui se vend comme des petits pains aux États-Unis et au Canada, connecte les 6 à 12 ans… à un réseau social. Ce doudou sur ordinateur leur ouvre le monde de l'Internet communautaire. Avec sa peluche achetée en magasin (environ 17 euros), le jeune propriétaire enregistre le code attribué au jouet sur le site www.webkinz.com. À lui ensuite de prendre soin de sa peluche en 3D, comme le Tamagotchi il y a quelques années.

Autres cartons annoncés: le Smart Cycle de Fisher Price (Mattel) et le Tag Stylo (Leap Frog). Avec le premier, les 3-6 ans s'installent sur un vélo-console, à mi-chemin entre un vélo d'appartement et une console de jeux vidéo, dans le même esprit que la Wii Fit de Nintendo qui entend secouer les adultes devant leur téléviseur. Quant au Tag Stylo, à réserver aux plus de 4 ans, il permet aux (mauvais) parents d'échapper à la corvée de l'histoire du soir… Les têtes blondes peuvent en effet désormais se débrouiller sans eux grâce à un crayon équipé d'une minicaméra infrarouge, qui lit une trame de petits points invisibles sur les pages d'un livre spécial. Des images et des textes sortent une multitude de sons et musiques. Le livre permet également de jouer, en partant par exemple à la recherche des personnages. Ce stylo lecteur «qui donne vie aux livres» a été élu Grand Prix du jouet 2008.

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