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Carrefour, Leader Prix... Les marques sont de plus en plus nombreuses à mener des expérimentations dans les mondes virtuels. Faut-il y voir un nouveau canal de vente ? Pas seulement.

Après Carrefour, le groupe Casino dévoilait en février une première illustration de ses ambitions dans le métavers avec une expérience gaming (créée par l'agence Bem.builders) pour les clients de son enseigne Leader Price dans le monde virtuel de The Sandbox. Les marques aussi bien du secteur de la mode ou du luxe que de l’alimentaire ou de l’automobile s’intéressent de près au métavers, véritable phénomène viral depuis quelque temps maintenant. Mais de quoi parle-t-on vraiment ?

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« Le métavers comme il est fantasmé dans le film Ready Player One n'existe pas encore, nous avons actuellement une galaxie de mondes virtuels - certains existent depuis près de 20 ans, notamment des MMORPG [jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs]- indépendants les uns des autres. Ce qui est nouveau, ce sont les potentialités qu'offre la blockchain, qui pourrait permettre aux utilisateurs de posséder certains éléments et de passer de joueur à stakeholder (partie prenante) », explique Nikhil Roy, cofondateur de Swipe Back, agence créative française spécialisée dans le métavers.

Faut-il y voir un nouveau terrain de jeu pour les marques pour vendre à l’heure du web3 ? La mode et le luxe, premiers à avoir expérimenté cet espace, proposent déjà des articles commercialisés sous la forme de NFT (jetons non fongibles), certains, vendus aux enchères pour des montants exorbitants. L’industrie du divertissement a organisé des concerts au sein de jeux (Fortnite…), où des objets virtuels édités pour l’occasion étaient vendus en ligne. D’autres secteurs, tels que l’automobile, imaginent des opérations pour toucher de nouveaux publics, comme la jeune génération adepte des jeux en ligne. C'est le cas de la campagne Dacia dans Rocket League, signée Swipe Back, autour d’une activation e-sport et une map (carte) où les joueurs devaient recharger leur voiture et essayer d’aller le plus vite possible.

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« Face à une réalité de formats traditionnels chers et saturés en termes d’engagement, le métavers ouvre la porte à de nouveaux champs pour raconter des campagnes et engager différemment les publics, de façon interactive et immersive. À travers des expériences uniques, elles vont ainsi créer de la préférence de marque », développe Nikhil Roy.

Aujourd’hui, les marques expérimentent et explorent ces univers virtualisés. Elles y engagent de nouvelles relations avec leurs clients, le but étant de vendre leurs produits dans le monde virtuel ou/et réel. « Les marques viennent dans le métavers entre autres pour créer ce que seront ces nouveaux usages dont elles seront partie prenante. Elles proposent ainsi à leur audience de nouvelles expériences qui vont développer leur image, mais aussi, elles y mettent en place des actions ciblées donnant accès à des avantages dans des magasins physiques », expose Neal Robert, cofondateur de Bem.builders. Surtout, les marques ne veulent pas manquer ce nouveau virage numérique qu'est le métavers.

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