Jeu vidéo
Avec 34 millions de gamers en France capables de remplir les salles en quelques minutes, l’e-sport se positionne comme un levier stratégique de développement pour les marques et les organisateurs d’événements en quête de nouveaux publics.

Exit l’image du gamer solitaire reclus dans sa chambre. L’amateur de jeu vidéo adore retrouver ses congénères dans de grandes salles pour encenser ses joueurs fétiches. L’AccorHotels Arena l’a bien compris. Après avoir accueilli 19000 fans durant deux jours en 2017 lors du tournoi de qualification européen de League of Legends, l’enceinte de Bercy compte capter quatre à cinq événements de ce type chaque année. Modeste en comparaison de l’ensemble de l’activité annuelle (140 événements pour 1,6 million de spectateurs). « L’e-sport est un marché important et en croissance exponentielle, souligne Nicolas Dupeux, directeur général de l’AccorHotels Arena. En 2016, il y avait 2,1 milliards de gamers dans le monde, selon une étude de Newzoo. Les marques s’y intéressent car ce sont les consommateurs de demain. »

Les casinos tentent le pari

Un constat partagé par le Groupe Barrière dont le Barrière Esport Tour, lancé en 2017, a rempli les salles. La montée en puissance est déjà à l’ordre du jour, explique Sylvie Joly, directrice marketing des casinos du Groupe Barrière : « De quatre événements annuels réalisés dans sept grandes salles, nous voulons étendre ces expériences à nos casinos dont une vingtaine (sur 28) recevront un événement en 2019. »  Avec un enjeu de taille – attirer toujours plus de millennials dans les casinos – et de bonnes raisons d’y croire : 90 % des spectateurs du Tour 2017 sont passés par le casino. Si, pour l’heure, la moyenne d’âge des personnes qui viennent dans les établissements s’établit à 43 ans, 34 % de ces visiteurs se situent déjà dans une fourchette d’âge allant de 18 à 34 ans. 

Il faut avancer à pas comptés, prévient Jean-François Royer, directeur général d’Uniteam Sport : « Les fans d’e-sport sont des passionnés, qui maîtrisent leur sujet et sont toujours à la recherche d’information pertinente. Pour susciter un véritable intérêt, il faut de vraies stars de l’e-sport et des enjeux sportifs. Une compétition fake ne remplira pas les salles. La qualité de l’enceinte est aussi primordiale. »

D’où l’attention portée à la technologie par l’AccorHotels Arena qui, pour rester en phase avec les derniers perfectionnements, a noué des liens avec Orange et des acteurs clefs de l’écosystème digital comme Le Tremplin ou Paris&Co. Le Groupe Barrière, lui, veille à réunir dans ses événements les influenceurs gaming les plus en vue comme Corentin Houssein, alias « Gotaga », ou des joueurs renommés comme Doigby.

Une surenchère de précautions qui ne doit rien au hasard, précise Jean-François Royer : « En France, il y a 34 millions d’adeptes de jeu vidéo, on et off-line, et plus d’un million participent à des compétitions en ligne – la compétition FIFA a réuni 53 000 joueurs – et environ 6 millions déclarent suivre l’e-sport. » Contre toute attente, ce territoire est encore quasiment vierge, occupé uniquement ou presque par des marques liées directement à cet univers. « Le marché est en pleine structuration, il y a des places à prendre, souligne Jean-François Royer. Tout est encore à écrire. »

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