L'actu vue par
Cette semaine c'est Nicolas Verlet, rédacteur en chef du site Gamekult, qui nous donne son point de vue sur l'actualité.

La place qu’a pris le jeu vidéo cette année avec la crise du Covid.
L’étude du Sell (Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs) le montre : avec le confinement, le jeu vidéo a gagné en popularité. 71 % des Français jouent et un tiers considère que le jeu vidéo leur a permis de garder le contact avec leur famille ou leurs amis. Cet effet du confinement se voit aussi sur les résultats des constructeurs : leur bénéfice a doublé voire triplé cette année. Par exemple, Activision-Blizzard [éditeur de Warcraft et Call of Duty] va réaliser en 2020 le plus gros bénéfice de son histoire. Il faudra voir dans les mois qui viennent si l’attrait des joueurs occasionnels va perdurer.

Le lancement du service de cloud gaming Pleio par Bouygues Telecom dans ses forfaits 5G.
Tout le monde ambitionne de devenir le Netflix du jeu vidéo, c’est un Graal à atteindre. Dans le cas de Bouygues Telecom, c’est un argument supplémentaire pour souscrire un forfait 5G. La 4G suffit pour regarder YouTube ou Netflix, mais pour pouvoir jouer en ligne de manière instantanée et sans latence, il faut de la 5G. Pour autant, les forfaits 5G sont relativement chers et la data est limitée alors que les jeux vidéo en ligne consomment autour de 3 Go par heure. Avec Pleio, Bouygues Telecom se positionne aussi sur du fond de catalogue alors que c’est notamment par le catalogue que les acteurs du cloud gaming pourront se distinguer.

Les règles plus strictes qu’impose Nintendo aux marques dans son jeu Animal Crossing.
Le succès rencontré par Animal Crossing pendant le confinement (26 millions d’exemplaires vendus en six mois dans le monde) a été tel que le jeu a commencé à être pensé comme un réseau social. Il était temps pour Nintendo de reprendre la main. Le constructeur ne dit pas que les marques ne peuvent pas être présentes, mais qu’il ne doit pas y avoir d’exploitation politique et financière d’Animal Crossing. Nintendo cherche ainsi à protéger son public familial d’éventuels messages politiques ou offensants.

La manière dont Ubisoft a géré la vague d’accusations de harcèlement sexuel et sexiste dans son entreprise.
Au moment où l’affaire a éclaté, Ubisoft sortait d’une année de pertes exceptionnelles (124 millions d’euros en 2019-2020). Le groupe, qui était alors dans une situation fragilisée, a cherché à décorréler sa communication sur l’affaire de celle entourant ses sorties de jeux, mais les deux sont entrées en collision. Au-delà d’Ubisoft, l’industrie du jeu vidéo a un côté boys club qui est entretenu dans les institutions de formation.

L’utilisation caritative de Twitch.
Twitch permet de créer un événement multicast, avec l’association de streamers connus, qui peuvent embarquer leur communauté comme lors de l’événement Le Z Event. Ça crée une émulation qui rejaillit sur les promesses de dons. Ce type d’événements se développe : aux États-Unis, le Summer Games Done Quick (SGDQ) 2020 a permis de récolter 2,3 millions de dollars pour Médecins sans frontières.

Le rachat du site Supersoluce par Melty.
Supersoluce représente des niveaux significatifs d’audience (autour de 1,5 million de VU) et il légitime Melty sur le gaming. L’avantage des sites de soluces, c’est que leur audience est amenée à grossir, avec notamment la rétrocompatibilité des nouvelles consoles. Ce sont des sites piliers dans une politique de rachat de média.

Les 20 ans de Gamekult.
En vingt ans, nous sommes passés d’un site en affiliation avec les anciens magazines de jeux vidéo à quelque chose de beaucoup plus vidéo et d’incarné. Pour autant, nous restons très attachés à l’écrit, avec un public âgé de 35 ans en moyenne, qui a vécu avec cette culture magazine que nous cherchons à préserver. Nous comptons aujourd’hui 12 000 abonnés.

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