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La boulimie de virtuel s'empare du réel

19/01/2006 - par Marie Maudieu

Dans un monde anxiogène, les individus plébiscitent l'onirisme, multiplient les expériences sensorielles et se réfugient dans les univers virtuels. Un phénomène durable, estime Aegis Media dans son cahier de tendances 2006.

Les experts prévoient qu'il existera en 2030 des univers virtuels si réalistes qu'une bonne partie des gens y passera plus de temps que dans la « vraie » vie. Les chercheurs auront développé des interfaces cerveaux-machines passant par les canaux sensoriels ou entrant directement dans le cortex, et des nanorobots serviront d'intermédiaires entre le vivant et l'artificiel, créant des symbioses entre les humains et leurs doubles. Pur délire d'amateur de science-fiction ? Pas si sûr, si l'on en croit le dernier cahier de tendances d'Aegis Media France. Parmi les phénomènes que souligne l'édition 2006 de ce très riche opus, il en est un qui confirme l'abolition progressive des frontières entre les mondes réels et leurs avatars virtuels.

« Internet n'est plus un monde à part mais un mode de vie, note un observateur. L'incursion du Web dans le monde réel est de plus en plus forte. » Une tendance qu'Aegis Media qualifie de « divertissement », réponse « ludique et créative » à un contexte catastrophiste (lire l'entretien). « Dans la vraie vie, on constate une volonté de contourner le réel, qui a rattrapé la fiction, explique ­Mondher Abdennadher, directeur général de DeepBlue, pôle de conseil stratégique d'Aegis Media. Les individus recherchent des expériences sensorielles inédites. Façon d'apprivoiser des mutations qu'ils ne maîtrisent pas toujours. »

Cette recherche d'expériences touche tous les domaines. En témoignent l'essor des spas, le succès des créations alchimico-gastronomiques du chef catalan Ferran Adriá, le restaurant Dans le noir ou le bar de glace Ice Kube. S'y rapportent aussi l'émergence de rassemblements collectifs (flashmobs) ou d'« I-parties » (I-pod), l'explosion des blogs, etc. Dans toutes ces expériences, qu'il importe de partager, une seule priorité : redonner la priorité aux sens.

Parmi les films publicitaires les plus remarqués cette année, le film Adidas de Spike Jonze, « Hello Tomorrow », est une sorte de parcours somnambulique où le héros traverse les frontières entre réel et virtuel. Citons encore le multiprimé « Grrr » de Honda, signé Wieden&Kennedy, où des moteurs Diesel évoluent dans un univers imaginaire en 3D. Au cinéma, les films Charlie et la chocolaterie, Les Frères Grimm, Le Monde de Narnia ou encore Eternal Sunshine of the Spotless Mind, de Michel Gondry, brouillent les pistes. Quant au chanteur Damon Albarn, ancien leader de Blur, il triomphe avec Gorillaz, un groupe totalement virtuel.

Dans cette quête d'onirisme, les nouvelles technologies offrent les passerelles les plus solides entre les deux vies, la réelle et la virtuelle. Second Life est ainsi un monde en ligne et en 3D entièrement créé par les joueurs, qui disposent d'outils de construction et de programmation de leur monde virtuel. Dans ce « monde », qui compte plus de 50 000 inscrits, une cinquantaine d'artistes, architectes, chercheurs ou programmeurs ont investi The Port, une communauté virtuelle accessible à tous, et se livrent à des projets expérimentaux en marge de leur existence réelle. La communauté vient même d'éditer un magazine, Flash Attack.

Énorme potentiel de revenus

Encore plus fort : Project Entropia, le tout premier « MMORPG », ou jeu de rôles massivement multijoueurs, lancé début 2003 depuis la Suède par MindArk. Dix ans après l'échec du Deuxième Monde de Canal +, fermé en 2001 en dépit de ses 200 000 inscrits, Project Entropia pourrait être la plus belle aventure Internet des années à venir. Avec près de 350 000 inscrits et quelque 2 000 nouveaux entrants chaque semaine, les accros de Calypso, l'univers virtuel de Project Entropia, ­refont le monde.

Principale originalité : dans cette réalité virtuelle, les gens peuvent gagner leur vie et acquérir des biens grâce au « PED » (Project Entropia Dollar), la monnaie en cours (10 PED = 1 dollar). Fin 2004, un Australien de 22 ans a acheté sur Calypso une île virtuelle pour la modique somme de 26 500 dollars. Un record pour un bien virtuel, ­dépassé depuis par les 100 000 dollars investis par Neverdie, alias Jon Jacobs, comédien et réalisateur de films underground américains, heureux propriétaire depuis le 24 novembre 2005 d'une station spatiale virtuelle, qu'il compte bien transformer en boîte de nuit géante ! Une belle affaire, racontait récemment ­Neverdie (Libération du 9 décembre), qui devrait, selon ses calculs, lui rapporter quelque 2 400 dollars par jour à raison de 100joueurs-visiteurs par heure. Les maisons de disques surveillent de près son projet, et le potentiel de revenus est énorme.

On aurait tort de considérer ces territoires virtuels comme le terrain de jeu d'une poignée de doux dingues. Après les jeux vidéo traditionnels, les téléphones mobiles et les blogs (lire Stratégies n°1386), ces univers sont peut-être le nouvel eldorado des marques en matière de communication. Chez Aegis Media, on confirme que certains annonceurs, en France, suivent d'un oeil attentif l'extension de la planète Calypso.

www.project-entropia.com

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