numérique
Il ne sera commercialisé qu'en 2015 mais ce casque de réalité virtuelle inspire déjà des agences en vue d'applications pour les marques.

Son nom étrange, encore méconnu du grand public, passionne les geeks depuis 2012, date à laquelle il a été lancé sur Kickstarter. L'Oculus Rift, casque qui immerge l'utilisateur dans un environnement de réalité virtuelle, va « changer la manière dont nous travaillons, jouons et communiquons », explique Mark Zuckerberg, président de Facebook qui a acquis en février la start-up Oculus VR pour 2 milliards de dollars. Il sera commercialisé en 2015.

De quoi s'agit-il? Semblable à de grosses lunettes de ski, Oculus Rift crée une vision de mondes virtuels grâce à son écran Oled et deux lentilles qui simulent une vision stéréoscopique. Il se branche à un PC ou une source vidéo. De multiples capteurs suivent les mouvements de l'utilisateur, faisant bouger les images en conséquence. En clair, le cerveau croit véritablement être immergé dans un monde virtuel. En haut d'une montagne, on a le vertige. Dans une simulation de grand-huit, on crie.

Lors des journées Futur en Seine à Paris, aux Villages de l'innovation, du 12 à 15 juin, La Poste présentait une animation dans laquelle les visiteurs, casqués d'un Oculus Rift, pouvaient s'improviser facteurs. En février, durant la Fashion Week à Londres, les magasins de prêt-à-porter TopShop avaient proposé, avec l'agence Inition, d'assister virtuellement et au premier rang à son défilé de mode.

Dans les agences, les « creative technologists » testent des prototypes de casques Oculus pour imaginer les usages par des marques. « C'est un véritable univers immersif, avec un simple casque que l'on peut utiliser lors d'événements », résume Caroline Pandraud, chef de projet chez Faber Novel où l'on planche sur une application Oculus pour une marque d'alcool. Objectif: immerger le client dans l'univers de la marque.

« Avec leur agence de publicité, nous travaillons à une prolongation de leur campagne d'affichage actuelle. Le client évoluera dans un espace virtuel où est censé être créé le whisky », explique Caroline Pandraud.

« Nous sommes dans l'ère de la “brand experience ”, faut faire vivre à l'utilisateur des choses de plus en plus exceptionnelles. Avec la réalité virtuelle, on peut placer le consommateur dans un autre univers », ajoute Guillaume Cartini, creative technologist chez Les Gaulois. « L'immersion permettra beaucoup de choses, dont des expériences presque sensorielles : on peut imaginer une marque de matelas qui voudra faire vivre une sensation de rebond », imagine-t-il.

Pour Citroën, l'agence travaille ainsi sur un concept de course virtuelle. Elle imagine aussi des usages événementiels, « par exemple en point de vente ou au Salon de l'auto ». Le Lab de Digitas LBI (Publicis Groupe) travaille aussi sur un projet événementiel pour une marque automobile, attendu pour septembre. Le tout pour un budget de développement équivalent à « celui d'un petit jeu vidéo », précise Julien Terraz, creative technologist au Lab de Digitas LBI.

Reste à voir si cela ne sera pas un simple phénomène de mode : « on aura des usages événementiels ou pour des geeks. Leap Motion [boîtier similaire à la Kinect de Microsoft], pourtant testé par des agences, n'a pas décollé », nuance Julien Terraz.

 

(encadré)


Des contenus dédiés à l'Oculus Rift

 

Plusieurs éditeurs ont dévoilé des jeux vidéos adaptés à l'Oculus Rift. La start-up Oculus VR se lancera aussi dans l'édition de jeux vidéo avec Eve Valkyrie, spin-off de la licence Eve Online. Au-delà du jeu, Framestore, studio d'effets spéciaux, a conçu une expérience virtuelle de Game of Thrones pour la chaîne HBO. Fait révélateur, Oculus VR vient d'embaucher un directeur pour son activité cinéma et médias, Eugene Chung.

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