Fini les études poussiéreuses que les répondants abandonnent en cours de route. Exit les grilles d'items, les cases à cocher, les questions qui s'enchaînent sans image, sans rebondissement. Pour engager le consommateur à mieux répondre aux études, il faut lui proposer une expérience ludique, intéressante, motivante. C'est là que le«surveytainment» (enquête par le jeu) et, plus loin encore, la «gamification» (ou ludification) interviennent. Des processus qui, avec un design plus dynamique, du feedback, des défis et des mises en contexte, permettent par exemple de «multiplier par deux le temps passé sur un questionnaire, par trois ou quatre le nombre de mots renseignés, et de limiter l'abandon au maximum», avance Michel Pélegrin, directeur France de GMI. Faites-les jouer, ils vous le rendront bien.

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