Réalité virtuelle
La réalité virtuelle continue d’entrer dans les usages, notamment depuis le confinement de la population. Les géants de la tech placent leurs pions, à la recherche de la bonne stratégie pour devenir LA référence. Pour ce second épisode, focus sur Google, à l’origine du «cardboard», et dont la plateforme de gaming Stadia pourrait marquer le début d’une ère nouvelle pour la VR.

Longtemps, Alphabet, maison-mère de Google, est restée la société référente en matière de réalité virtuelle. Pourtant, depuis 2019, le géant technologique semble moins présent sur ce créneau, mettant fin au développement de plusieurs de ses innovations les unes après les autres… Pour concentrer finalement ses efforts sur la culture et les jeux vidéo.

  • Google Street View

Google fait ses premiers pas sur la route de la VR dès 2007, date du lancement de Google Street View, une technologie disponible dans Google Maps et Google Earth, permettant le parcours virtuel de routes dans le monde, photographiées au préalable. On le voit, la stratégie de Google dans la VR est intimement liée à une autre technologie: la réalité augmentée. À l’instar de la fonctionnalité Live View, qui permet dans Google Maps de voir plus clairement le chemin que l’utilisateur doit suivre. Tout au long de son itinéraire, des flèches et des indications sont ajoutées au monde réel pour le guider.

  • Le «cardboard»

Le «cardboard», masque de VR en carton plié fonctionnant avec un smartphone, est rentré dans les usages, mais l’on a tendance à oublier qu’il s’agit à l’origine d’une invention de Google. C’est en 2014 que l'équipe du laboratoire de Google Arts & Culture en France, composée principalement d’artistes et de «creative coders», a présenté le premier «cardboard». Un projet open source, qui s’est rapidement popularisé notamment auprès des marques qui l’utilisaient à l’époque afin de promouvoir leurs produits et services d'une manière innovante.

  • Daydream et YouTube VR

Toutefois, la qualité de l’expérience proposée par les cardboards demeure très limitée: peu de confort, aucune interactivité et sensation d’immersion restreinte. Google lance donc, en mai 2016, un casque de VR capable de concurrencer le Samsung Gear: le Google Daydream View. Il s’agit d’un casque mobile, non autonome, puisqu’il nécessite un smartphone pour fonctionner, à l’instar d’un cardboard. Dans la foulée, la firme californienne  présente l’application YouTube VR, qui permet de diffuser et visionner des vidéos à 360°. Au départ, uniquement disponible avec Daydream, puis accessible via les autres casques du marché. Selon Google, le nombre de vidéos 360° mises en ligne sur YouTube est en progression de 30% d’un mois sur l’autre.

  • Clap de fin pour Daydream

Octobre 2019, Google annonce l’abandon de sa plateforme de réalité virtuelle Daydream VR et de son casque Daydream View. Le géant de la tech ne croit plus en la réalité virtuelle sur smartphone: «Nous avons vu beaucoup de potentiel dans les casques de VR pour smartphones. Mais au fil du temps, nous avons remarqué des limites claires qui empêchent ce type de VR d'être une solution viable à long terme». En effet, la tendance actuelle est clairement aux casques autonomes, à l’instar de Facebook qui se focalise sur sa gamme Oculus Quest.

  • Google Stadia

Alors, Google abandonne-t-il vraiment la réalité virtuelle ? En apparence seulement. Un brevet déposé en septembre dernier par la firme de Mountain View révèle un nouveau casque de VR, sans fil cette fois. Un appareil conçu pour accompagner son service de cloud gaming. En effet, en novembre 2019, Google a lancé en grande pompe sa plateforme de jeux vidéo dans le cloud, qui promet à ses abonnés de jouer depuis n'importe quel écran, sans console ni ordinateur performant, un marché très peu occupé jusqu'à présent.

  • Chrome 79

Depuis novembre 2019 également, Google permet aux développeurs de venir incruster des jeux, des vidéos 360° ainsi que toute autres expériences immersives en trois dimensions sur Chrome, son navigateur, afin que lorsqu’un utilisateur effectue une recherche sur Google, il puisse afficher certains résultats en 3D et en VR. L’outil proposé par Google est une API spéciale, qui supporte à la fois la vidéo, les jeux et des créations immersives accessibles soit sur téléphone (avec un support casque), soit avec casque. Non, Google n’abandonne pas la VR. Et d’ailleurs, en étant un peu prospectif, on s’aperçoit que le sujet est même brûlant pour cet acteur technologique, et va toucher jusqu'à son coeur de métier: le moteur de recherche.

Google Arts & Culture

Parallèlement, une équipe interne chez Google travaille depuis 2011 sur un vaste projet à but non lucratif: Google Arts & Culture. Un service en ligne doublé d’une application, dédiés à la visite virtuelle de près de 2 000 musées et monuments. Aujourd'hui, la cellule compte une trentaine de personnes, basées principalement au siège, à Paris et accompagne plus de 1 800 partenaires culturels (dont 100 en France) à produire des contenus en VR, notamment dans le secteur des arts de la scène.

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