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Communication interne

Cube, le jeu d'entreprise gagnant d'Orange

15/01/2017 - par Thomas Horst

Le groupe Orange a souhaité rassembler l'ensemble de ses effectifs autour de sa nouvelle stratégie de marque. Pour cela, il a confié à l'agence Pikel la réalisation d'un «corporate game» transversal à toute la société.

Objectifs: fédérer les 154 000 collaborateurs du groupe autour de la stratégie Essentiels 2020.

En pleine transformation numérique, Orange a voulu rassembler l'ensemble de ses collaborateurs sur une plateforme commune pour optimiser sa communication interne. L'opérateur souhaitait décloisonner ses différentes équipes et renforcer la culture d'entreprise pour mieux partager, de manière ludique et fédératrice, la nouvelle stratégie du groupe Essentiels 2020. À l'issue d'une compétition, c'est l'agence de communication globale Pikel qui s'est vue confier le projet. «L'enjeu était de créer une véritable émulation transversale à toute l'entreprise», nous explique Benjamin Cohen, le directeur éditorial de l'agence. «Il fallait un projet attirant, auquel l'ensemble des salariés pourrait participer malgré les différences de langues et de connexion internet selon les pays, sans segmenter ni évaluer les participants.» 


Moyens: challenger l'ensemble des effectifs autour d'un jeu vidéo interne.

Sous la direction de Françoise Cosson, directrice de la communication interne du groupe, les équipes de Pikel se sont lancées dans la création d'un jeu qui challengerait les salariés entre eux, baptisé le Cube. Accessible sur ordinateur, tablettes et smartphones par chacun des 154 000 joueurs potentiels, ce «corporate game» permet aux salariés de se défier en duel sur des «Flash Quiz» composés de 6 à 8 questions portant sur des thématiques liées à la culture d'entreprise Orange. Les 7000 meilleurs joueurs accédaient ensuite à une version par équipe du jeu dont la finale s'est déroulée à Madrid en présence du Top management, soit 1200 dirigeants accompagnés du PDG Stéphane Richard.

Pendant les six mois de production, 1200 questions différentes furent éditées et traduites en cinq langues, des algorithmes conçus pour connecter en moins de 10 secondes des joueurs de tous les pays, quel que soit leur niveau hiérarchique ou leur métiers. Une variante a été développée sur le Cube, E-jump, un jeu de plateforme one-button. La promotion du Cube s'est faite sur le réseau social interne «Plazza» et sur l'intranet «Welcome» d'Orange.

 

Résultats: des prévisions surpassées.

L'objectif de 15 000 joueurs après trois mois a été atteint en une semaine. On compte 1,8 million de parties jouées et 30 000 participants au total. Les pages de ranking (le classement général) ont été les plus partagées sur le réseau interne Plazza, mais aussi sur des plateformes externes telles que Facebook, illustrant l'engouement des salariés pour le challenge. Benjamin Cohen parle de ses chiffres comme d'une «preuve vivante, qui part de la base –des salariés eux-mêmes–, du succès du knowledge management». Ce défi par la connaissance et pour la gloire uniquement (pas de dotation à la clé) était une véritable audace au départ: contraintes techniques, risque de mauvaise interprétation autour du «testez vos connaissances»… «Au départ, nous marchions sur des œufs, confie Benjamin Cohen. Il fallait faire les choses bien, mais Françoise Cosson a porté le projet jusqu'au bout et nous avons dépassé les attentes.»

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