Gamification
Une pincée de gamification, un zeste de technologie et une bonne dose de créativité, voilà la recette gagnante du marketing à l’heure du social commerce. Tour d’horizon des opés qui font la différence.
  • Samsung et la chasse au trésor sur Pinterest

La campagne: Pour promouvoir le nouveau téléviseur The Frame à l’occasion du Black Friday, Samsung Belgique s’est appuyé sur le moteur de découverte d’images Pinterest à travers une chasse au trésor. The Frame prend la forme d’un tableau décoratif. Quand il est activé sur le mode «Art», l’appareil se met en veille et présente une collection d'œuvres personnalisées parmi plus de 1 200 peintures. À l’œil nu, accroché au mur, le téléviseur ne peut être distingué des autres tableaux encadrés. Ainsi, le défi lancé aux utilisateurs: trouver sur Pinterest l’épingle gagnante dans laquelle se cache The Frame et tenter de le remporter.

Le ressort ludique: Inspirée par le caractère «remarquablement discret» du produit, Samsung a su jouer avec les codes spécifiques de Pinterest pour proposer un format de campagne inédit: une chasse au trésor virtuelle à travers un réseau social. Une manière ludique et interactive de faire de la publicité.

Les résultats: La campagne s’est déroulée au cours du mois de novembre et s’est terminée au moment du Black Friday. L'objectif principal d’une telle opération est la notoriété, puisqu'il s'agissait de faire connaître The Frame auprès d'une audience affinitaire, intéressée notamment par l'art, le design et la décoration.

  • Westfield et l’ours en réalité augmentée

La campagne: L’agence Barney, spécialisée dans la création de filtres immersifs et viraux pour les marques sur les réseaux sociaux, a imaginé pour le compte des centres commerciaux Westfield un dispositif permettant à leurs visiteurs de vivre une expérience «hors du commun». Invités, via un QR code, à utiliser un filtre Instagram - un Ours de Noël en 3D qui danse - et le poster en story, les consommateurs concourent pour tenter de remporter une carte cadeau de 150 euros.

Le ressort ludique: L’opération est une revisite du traditionnel jeu concours de Noël à la sauce réalité augmentée. Le consommateur, en s’appropriant le filtre de la marque, devient ambassadeur et créateur de contenus pour celle-ci. Le concept est divertissant et appétant grâce aux gains promis aux vainqueurs.

Les résultats: la campagne vient de démarrer avec déjà de bon chiffre d’usage. Les résultats attendues sur ce type d’opérations sont doubles: à la fois du drive-to-store, mais également de la notoriété, de la différenciation, une image jeune, digitale.

  • Gratix, gratter pour redorer les commerces

La campagne: Gratix, start-up bordelaise spécialiste de la gamification, a conçu pour le compte de la Chambre des Métiers de Nouvelle Aquitaine une opération, baptisée «Vivons Artisanal», dont l’objectif est de redynamiser l'activité des artisans grâce à un jeu concours diffusé sur les réseaux sociaux et divers médias: les joueurs grattent en ligne et peuvent gagner des bons d'achat à dépenser chez des commerçants locaux. 

Le ressort ludique: Le concours propose aux consommateurs de Gironde et de Dordogne de gagner 20 000 euros en bons d’achat d’une valeur de 30 euros, valables chez les artisans participants. Gratix s’appuie sur les mécanismes du jeu pour aider les marques, les sites e-commerces, les commerçants et les centre-villes à conquérir de nouveaux clients et à booster leur chiffre d’affaires. Il s’agit de soutenir les marchands et artisans dans cette période de réouverture importante en encourageant les achats pour les fêtes de fin d’année.

Les résultats: La campagne est encore en cours, mais pour les artisans girondins participants, les résutlats attendus sont multiples: travailler une image innovante, animer les ventes, collecter des données, constituer un fichier client (email, sms...) et créer du trafic en magasin.

  • Alibaba et les 20 streamers

La campagne: Aliexpress, site de commerce en ligne du groupe Alibaba, organisait en août dernier un marathon de livestreaming au cours duquel s’affrontaient 20 influenceurs français. Comparable à du téléshopping à l’ère des réseaux sociaux, l'opération permettait d'acheter des produits tout en visionnant le live. À l’issue de ce concours, les trois influenceurs ayant généré le plus d’audience, de likes et d'interactions avec le public ont pu bénéficier d’un contrat de long terme avec AliExpress. Le premier, Thib, a remporté en outre 100 autres livestreaming, le deuxième, Sami, 70, et le troisième, Chems, 40.

Le ressort ludique: Au-delà de l’aspect divertissant, le but est de fournir plus d’informations avant la décision d’achat, d’inspirer, de donner des conseils, etc. Un atout pour les marques partenaires, puisque cette revisite du téléachat permet aux consommateurs de découvrir les produits d’une manière originale, interagir avec le contenu, poser des questions aux streamers, etc.

Les résultats: Au total, pas moins de 100 lives ont été produits en seulement 10 jours afin de présenter 20 marques partenaires. Aussi, plus de 60 000 téléspectateurs se sont connectés sur la totalité du marathon et que plus de 4 800 utilisateurs ont interagi avec les livestreamers. En termes de taux de conversion et d'augmentation générale des ventes générées, c’est plus de 1 000 commandes qui ont été passées à la suite du marathon.

  • BassMe challenge les influenceurs

La campagne: BassMe est une jeune marque française qui a inventé un caisson de basse portatif permettant de ressentir la musique à un niveau personnel. En collaboration avec l’agence Territory Influence, la start-up a sélectionné 20 micro-influenceurs (de 2 000 à 32 000 abonnés), experts de leurs catégories, pour vivre et partager des expériences sonores sur les réseaux sociaux – principalement Instagram, mais également Blog et Twitch. 

Le ressort ludique: Pour cette campagne, les ambassadeurs (non-rémunérés) concourent pour avoir la chance de faire remporter un BassMe à un membre engagé de leur communauté. C’est-à-dire qu’au bout de 10 ventes associées à sa promotion, le créateur peut organiser un concours sur sa page pour faire gagner le produit. Les recommandations des influenceurs sont accompagnées d’un code de réduction de 20% avec une mécanique de «swipe-up» dans les stories pour pouvoir attribuer les ventes. 

Les résultats: A ce jour, 50 contenus ont été générés qui ont touché plus de 150 000 contacts sur les réseaux sociaux. Les résultats attendus sont de l’ordre de la performance et des ventes.

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