Grand Prix de la communication corporate 2021
Déjà distingué en début d’année d’un Grand Prix de la communication d’engagement, l’opération d’Havas Sports & Entertainment pour l'association de lutte contre la maltraitance des enfants L'Enfant Bleu, menée en plein confinement, décroche le Grand Prix de la communication corporate 2021.

L’histoire commence en mars 2020, au tout début du premier confinement. Chez Havas Sports & Entertainment, on tombe sur un tweet d’Adrien Taquet, secrétaire d’État auprès de la ministre de la Santé, en charge des questions de l’enfance. Celui-ci s’inquiète du danger que représente cette période particulière pour les enfants victimes de violences intra-familiales. « En réfléchissant avec les créatifs de l’agence et avec notre responsable du gaming à l’agence, Pierre Acuña, on s’est demandé comment aider les enfants via les consoles de jeux qu’ils utilisent », raconte Fabrice Plazolles, directeur de création.

Ainsi émerge l’idée d’un personnage avec lequel les enfants pourraient entrer en contact pour se confier une fois l’avoir ajouté comme ami. Fortnite, le jeu le plus populaire et, qui plus est, gratuit, s’impose. « Nous avons alors cherché une association qui puisse être intéressée et pris contact sur Twitter avec l’Enfant bleu. Ils ont adoré », se souvient le créatif. Avec ses ailes d’ange et son propre pas de danse, L’Enfant Bleu, alias « Undercover Avatar », est né. L’agence travaille alors avec des psychologues de l’association pour mettre au point une mécanique, élaborer des questions, analyser le contexte dans lequel l’enfant communique, pour prendre en compte par exemple le fait qu’il soit en présence ou non d’un adulte quand il joue.

Des cas remontés aux services sociaux

Pour éviter que les parents, potentiels auteurs de maltraitances (80 % des cas de violences physiques, psychologiques ou sexuelles sont le fait d’un membre de l’entourage familial immédiat, selon l’association), ne soient mis au courant de l’opération, la seule médiatisation autorisée passe par les streamers et influenceurs les plus populaires auprès des enfants. Ce sont eux qui se chargent de communiquer sur l’existence de ce personnage qui veut du bien aux enfants, évitant ainsi de mettre les parents au courant de son existence.

Puis, pendant six semaines, des bénévoles de l’association et de l’agence se relaient, de 9h à 22h, pour répondre aux sollicitations des enfants et remonter les cas de maltraitance. Sur toute la durée de l’opération, l’association comptabilisera 1 200 ajouts du personnage, donnant lieu, dans 30% des cas, à des échanges avec les enfants, pour de la maltraitance grave mais aussi pour un mal-être ou du harcèlement scolaire. Les cas avérés sont ensuite transmis par l’association aux services sociaux ou judiciaires.

Souvent accusé de tous les maux, le jeu vidéo peut donc avoir des côtés positifs. C’est l’enseignement de cette opération qui, au-delà de ce one-shot spécial confinement, a débouché sur la mise en place par les pouvoirs publics d’un groupe de travail pour étudier la façon dont le jeu peut apporter son concours à la lutte contre les maltraitances envers les enfants. Autour du secrétariat d’État à la protection de l’enfance, des représentants de l’agence, de l’association, des éditeurs de jeux vidéo et des services judiciaires y participent.

Une réflexion à long terme

L’idée est de voir comment pérenniser ce type de dispositif mis en place de manière ponctuelle par L’Enfant Bleu. Des réunions doivent encore se tenir sur ce thème. Et, aux côtés du sujet des violences intra-familiales, est apparu une seconde thématique, concernant cette fois l’infiltration de pédocriminels dans les jeux vidéo. Moins surveillés ici que sur les réseaux sociaux, ces criminels auraient jeté leur dévolu sur les jeux pour commettre leurs forfaits. D’où la nécessité de sensibiliser, dit-on à l’association, l’ensemble de l’écosystème du jeu vidéo, les parents compris, face à ces personnes malveillantes.

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Verbatim

« Une première mondiale »

Laura Morin, directrice de l’association L’Enfant Bleu

« Nous avions jusqu’à présent une communication classique. Travailler sur une opération empruntant les jeux vidéo, c’est une première pour nous, et même une première mondiale, cela n’avait pas existé. Nous avons même été contactés par des médias japonais qui s’intéressaient à l’opération. Les résultats que l’on a obtenus prouvent que les jeux vidéo ont un vrai potentiel pour aider les enfants à s’exprimer. Dès qu’on utilise leurs codes, leur parole se libère. C’est un enjeu permanent en matière de maltraitance, c’est ce qui permet de repérer les enfants en danger. »

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