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Après deux années moroses, 2014 a été florissante pour le marché du jeu vidéo, porté par la nouvelle génération de consoles. Et par une poignée de licences à gros budget.

L’industrie du jeu vidéo a de quoi pavoiser. Confirmant sa place de troisième industrie culturelle avec un chiffre d’affaires de 2,7 milliards d’euros en 2014 en France, elle croît de 3%, d’après les chiffres du Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) et de l’institut GFK, communiqués mardi 10 février.

 

2014 a été la première année de croissance pour le secteur après deux années moroses. Grâce surtout à la nouvelle génération de consoles («génération 8»), telles que les WII U de Nintendo, Xbox One de Microsoft, et Playstation 4 de Sony. De fait, les ventes de consoles ont bondi de 24% l'an dernier, avec 2,7 millions d’unités vendues, représentant 29% du chiffre d’affaires global du secteur. Quelque 1,4 million de consoles de huitième génération ont ainsi été vendues, soit +64 % sur un an. Autre segment prometteur, les jeux mobiles, dont les ventes ont augmenté de 5% (200 millions d’euros de chiffre d’affaires), tandis que les ventes de logiciels de jeux vidéo ont reculé de 5%. 

 

Fifa 15 en tête des ventes

 

Le secteur est aussi porté par une poignée de blockbusters, des licences à gros budgets sur lesquelles capitalisent les éditeurs de jeux vidéo et où le marketing et la communication représentent aisément un budget similaire à celui d'une production. En tête des ventes physiques de jeux vidéo figure ainsi Fifa 15 (éditeur: Electronic Arts), jeu de simulation de football, avec 1,3 million d’unités écoulées (plus de 200 000 de plus que Fifa 14 en 2013) et 75 millions d’euros de chiffre d’affaires. Il est suivi par Call of Duty Advanced Warfare (Activision Blizzard, à 53,7 millions d’euros) et Watch Dogs (Ubisoft, à 36,4 millions). Le secteur misait pourtant en 2014 sur les deux plus grosses superproductions, Watch Dogs et Destiny (Activision Blizzard).

 

Pour 2015, les jeux vidéo devraient être portés par plusieurs innovations technologiques, comme l’arrivée du «cloud gaming» (l’hébergement des jeux vidéos sur des serveurs distants, qui permet de jouer en streaming), segment sur lequel même les opérateurs télécoms se positionnent. Mais aussi «le développement de jeux de réalité virtuelle, portés par la commande vocale et gestuelle, qu’intègrent déjà le scénario de plusieurs jeux, et par les casques de réalité augmentée», estime Jean-Claude Ghinozzi, président du SELL. Le secteur compte ainsi sur les casques de réalité virtuelle, tels que Hololens de Microsoft et l’Oculus Rift de Gear VR.

 

Mais des points demeurent flous pour évaluer l’évolution des modes de consommation dans ce secteur. Notamment le manque de communication des acteurs du dématérialisé, tels Valve, Origin et Steam (plateforme de jeux en ligne) sur leurs ventes en ligne de jeux. Et le manque de chiffres de la part du SELL sur le marché –pourtant florissant– de la vente de jeux d’occasion ne clarifie guère les choses.

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