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Réalité virtuelle

Dans l'arène de la VR #1: focus sur Facebook

20/09/2020 - par Cécilia Di Quinzio

Si l'univers Second Life est au point mort aujourd’hui, les géants de la tech n’ont pourtant jamais cessé de plancher sur la question d’un monde virtuel où consommateurs et marques pourraient se rencontrer. Pour ce premier épisode de notre série sur les avancées VR des Gafa, focus sur Facebook qui devrait sortir avant la fin de l’année son grand projet « Horizon ».

Lors de ses vœux pour l’année 2020, le PDG de Facebook Mark Zuckerberg a marqué les esprits en affirmant que d'ici à 2030, les consommateurs auront abandonné le smartphone pour lui préférer le casque de réalité virtuelle (VR)… « Imaginez que vous puissiez vivre à l'endroit de votre choix et travailler facilement à un autre endroit. Si nous réussissons à réaliser ce sur quoi nous travaillons, cette possibilité devrait être beaucoup plus proche de la réalité d'ici à 2030. » Pour Facebook, les avancées en matière de VR et réalité augmentée (AR) sont stratégiques. Basée sur un réseau social comme produit principal, la mission du groupe est de « donner aux gens les outils pour se connecter à leurs proches à tout moment, n'importe où ». « Nous construisons de nouveaux matériels et logiciels grand public pour offrir des expériences sociales immersives qui puissent augmenter la profondeur des relations entre les gens. » Le projet de plus grande ampleur verra le jour avant la fin de l’année 2020. Il s’agit d’Horizon, la version virtuelle, immersive et peuplée d’avatars du réseau social, accessible grâce aux casques ou même aux lunettes de VR fabriquées par le groupe.
  • Oculus

L’histoire d’amour entre Facebook et la VR débute en mars 2014, date à laquelle le groupe acquiert le concepteur californien de casques immersif Oculus fondé en 2012, pour un montant de 2 milliards de dollars. Facebook commercialise son premier casque - l'Oculus Rift - en mars 2016. Celui-ci ne fonctionne que sur PC. Aujourd’hui, la suite Oculus comprend trois modèles: l'Oculus Rift S, l'Oculus Quest, un appareil autonome destiné aux joueurs et aux professionnels, et l'Oculus Go, le casque d'entrée de gamme. Les casques grand public ont pour le moment comme usage principal les jeux vidéo. Dans ce secteur, Facebook multiplie d’ailleurs les acquisitions stratégiques : le studio Beat Games en novembre 2019, Sanzaru Games en février, etc.

  • Facebook Reality Labs

Derrière chaque produit relatif à la VR dévoilé par Facebook, on trouve le Facebook Reality Labs (ex-Oculus Research) : un laboratoire de recherche 100 % dédié à cette technologie. Il rassemble une équipe de chercheurs, de développeurs et d'ingénieurs du monde entier qui travaillent à la fois sur l’optique et les écrans, la vision par ordinateur, l’audio, les graphiques, l’interface cerveau-ordinateur, l’interaction haptique, le suivi des yeux, des mains, du visage, du corps, la science de la perception, la téléprésence, etc. Dernière innovation en date : les lunettes de VR, aussi fines que des lunettes de soleil, combinant des technologies holographiques et de projection laser, lancée en juin dernier.

  • Codec Avatars

À partir de 2018, le Facebook Reality Labs a également commencé à donner des détails de ses travaux sur les « Codec Avatars ». Une représentation numérique troublante de réalisme, d’abord du visage, puis du corps tout entier (full-body Codec Avatars) d'individus réels. Ces scans comprennent l’intégralité des expressions faciales et des gestes grâce à des capteurs. Ces avatars peuvent alors être animés en temps réel, ouvrant la voie à une interaction entre deux personnes dans les environnements virtuels.

  • Spark AR Studio

Parallèlement aux progrès en matière de VR, Facebook s’équipe également dans le domaine de la VR. « L'AR est de plus en plus importante dans l'expérience d'achat en ligne, notamment, pour permettre aux gens de tester des produits comme du maquillage ou des lunettes, avant de les acheter. Ce sont de petites étapes importantes qui illustrent les possibilités à venir », affirme un porte-parole de Facebook. Pour permettre aux développeurs, aux créateurs mais aussi à n’importe quel utilisateur de créer des effets ou des expériences intéractive qui se superposent au monde réel, le groupe met à disposition gratuitement la plateforme Spark AR. Elle est notamment utilisée pour les filtres AR sur Instagram. 

  • Mixed Reality Workspace Concept

En mai dernier, Facebook a présenté son projet de bureau en réalité mixte, qui laisse présager la possibilité de travailler, d’organiser des réunions, des visioconférences ou des événements dans les environnements virtuels, accessibles grâce aux casques. La technologie, comme son nom l’indique, mélange à la fois la VR et l’AR, si bien que l’utilisateur voit à la fois son environnement réel et des écrans de travail en superposition. Aucune date de mise en service n’a encore été annoncée.

  • Horizon

C’est le projet de plus grande ampleur en matière de VR initié par Facebook. Celui qui va finalement faire converger toutes les innovations du groupe: casques, avatars, environnement immersifs, mais également tous les produits déjà en place: la marketplace, les événements en ligne, les jeux… Horizon est un véritable métavers, c’est-à-dire un monde parallèle et communautaire où les membres de Facebook viendront, sous forme d’avatars, communiquer entre eux, partager leurs passions, leurs informations,  comme ils le font sur le réseau social classique, mais aussi effectuer leurs achats, travailler, créer des groupes, des pages, des événements, regarder des vidéos, etc. Annoncé en septembre 2019, Horizon sera disponible avant la fin 2020 sur Oculus Rift et Quest.

  • Facebook OS

Pour ses casques Oculus et ses appareils Portal (écrans connectés), Facebook est dépendant d’Android, le système d’exploitation [OS] mobile de Google. Cependant, concernant ses lunettes AR ou VR, mais aussi pour ses prochains appareils, le groupe est en cours de développement de son propre OS. « Nous voulons vraiment nous assurer que la prochaine génération [de système d’exploitation] a de la place pour nous, explique Andrew Bosworth, vice-président de l’activité réalités immersives de Facebook. Nous ne pensons pas pouvoir faire confiance au marché et aux concurrents pour nous assurer que ce soit le cas. Nous allons donc le faire par nous-mêmes. » Mais y a-t-il la place pour un nouvel acteur sur le marché des systèmes d’exploitation mobiles, largement dominé par Apple et Google ? Oui, si ce nouvel arrivant amène avec lui une technologie de rupture. En étant un peu prospectif, la stratégie de Facebook est lisible : c'est par les lunettes de VR, plus légères que les casques, que le groupe compte disrupter ce marché. Tout est donc lié, si Facebook parvient à emmener ses utilisateurs dans Horizon, à les équiper en lunettes VR, ceux-ci se tourneront vers les produits du groupe, et choisiront son système d'exploitation.

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